jQuery Mobile Framework

jQuery Mobile Framework

jQuery Mobile Framework

Como desarrollador web siempre he sufrido en el infierno de las compatibilidades entre navegadores. Te encuentras con proyectos perfectamente funcionales en Firefox, Chrome, Safari, Opera, IE8… y la empresa cliente se queja de que no funciona en Internet Explorer 6. Les pides encarecidamente que actualicen el navegador o en su defecto se pinten las caras con pinturas de guerra, hagan una hogera, quemen el ordenador por completo en ella mientras bailan al ritmo de los tambores y… llega la sorpresa. Compruebas de nuevo la compatibilidad y descubres que hay un función JS que no funciona correctamente en IE7 e impide que jQuery, Prototype o MooTools se ejecuten correctamente. Pero todo esto es un bonito paseo por un camino flanqueado por preciosos cerezos en flor con una luna plateada de fondo iluminando nuestras retinas si intentamos hacer que los CSS funcionen igual en todos los navegadores.

Creo que Dios castigó a un tal Adolf tras su muerte con un infierno en el que tiene que revisar hojas de estilo para que la compatibilidad entre navegadores sea pixel perfect.

Hasta ahora conseguir una compatibilidad total a nivel CSS y JS era tedioso, e incluso en empresas grandes se realiza un proceso de «post-producción» (por llamarlo de algún modo) por un departamento totalmente diferente al de diseño y al de programación para corregir cualquiera de esos problemas. Ahora no son una decena de navegadores por comprobar. Tenemos multitud de smartphones con diferentes OS’s, distintos navegadores, resoluciones totalmente opuestas, dos modos de visualizar el contenido (portrait / landscape), interfaces distintas para entrada de datos, pantallas táctiles que invitan a olvidar el estado hover,…

Corren tiempos en los que las empresas quieren que sus páginas sean completamente compatibles con «los iPhones, iPads, iPods, iPeds» y demás, lo cual genera un problema grave. Al crear una web orientada al mercado smartphone tendemos a conseguir que sea simple, tratando de no generar un alto tráfico de datos, utilizando una caché bastante más amplia que para un navegador de escritorio, no sobrecargando de imágenes el contenido, con botones grandes y llamativos tratando de facilitar la experiencia de usuario,… pero, ¿qué pasa con JS?.

A día de hoy, los navegadores nativos de dos de los grandes sistemas operativos para móviles y tablets, iOS y Android, están basados en WebKit, y en teoría no debe existir problemas con su intérprete de Javascript. Pero hay ocasiones en las que hacemos páginas con una tremenda carga de código en JS para ejecutar efectos como fades, drag and drop,…

Personalmente suelo utilizar jQuery a la hora de desarrollar para navegadores tradicionales por varios motivos: facilidad de uso, crear plugins es relativamente simple, tiene una compatibilidad casi completa entre navegadores y lo que más me llamó la atención fue que sobre Android y Safari, funcionaba bastante fluido.

¿Qué es entonces jQuery Mobile? Es un framework que depende de jQuery al puro estilo jQueryUI que busca llevar el ideal de «write less, do more» a los distintos navegadores a la hora de generar el contenido, aplicando unos estilos simples e intuitivos, que se asemejan en gran medida a la interfaz que propone Apple con iOS, sin necesidad de tener que generar estilos para botones, o barras de navegación que se adapten a las diferentes resoluciones.

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GeeksPhone Zero, móvil español con Android 2.3

Bueno os presento el segundo móvil del fabricante español de móviles Geeksphone.

Un móvil que saldrá al mercado con la versión Android 2.3 Gingerbread. Una clara alternativa a móviles de precio muy superior a este dadas sus buenas características para el precio de salida que tiene, y sobre todo lo mas importante para mi, que es libre.

Sale al mercado con un precio de 179 € libre, sin ataduras a contratos ni permanencias.

Sus características son las siguientes:

  • aGPS
  • WiFi b/g
  • Bluetooth
  • Cámara de 5 megapíxeles con autofoco, sin flash.
  • 512MB de ROM
  • 256 MB de RAM
  • Procesador Qualcomm 600 Mhz MSM762 y GPU AMD Z430
  • Pantalla capacitiva LED de 3.2 pulgadas HVGA multitáctil con una resolución de 480 × 320 píxeles
  • Ranura microSD, Micro USB, mini jack 3.5 milímetros
  • Cuatribanda GSM / GPRS / EDGE / UMTS / HSPA
  • Sensor de proximidad, brújula digital, acelerómetro y sensor de iluminación.
  • Android 2.3 Gingerbread

El teléfono tiene un tamaño de 105 × 58 × 13 milímetros y un peso de 119 gramos, además de un diseño elegante.

La fecha de salida es el 15 de Abril de 2011, aunque ya se puede reservar en la web oficial de Geeksphone por 179€. A los poseedores del Geeksphone One se le hace una rebaja por volver a confiar en la marca, dejando el precio en 168€, un descuento de solo 11€, a mi parecer muy poco.

Imágenes

Mas información: GeeksPhone Zero



Outbreak, Zombies. Un juego de zombies en versión Beta

Hay algunos juegos originales, y éste es uno de ellos. Aunque todavía está en versión beta y su jugabilidad es dudosa, es de esos juegos que lo mismo se pueden expandir por el mundo tan rápido como Angry birds y es que consiste en registrarse en sus servidores, ver si naces como limpio o infectado y en cada caso huir o infectar a los demás, hasta que el mundo sea dominado completamente por zombies.

Una vez que te has registrado, debes poner la huella de uno de tus dedos sobre un área de la pantalla para que te registre el sistema y vea si estas limpio. Puedes acceder a un mapa donde puedes ver los 50 usuarios más cercanos a tí y el área de influencia, aunque puedes mover el mapa y buscar más usuarios, infectados o no.

En la pantalla a continuación, vereis que, de momento, en España, estamos libres de pecado, pero en Francia hay 2 zombies que ya veremos si se mueven en busca de tabaco y nos contaminan. De todos modos, una vez que el juego se extienda (y esta entrada lo pretende), seguro que aparece algún zombie en España y «estamos aviaos».

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SDK Bing Maps disponible para Android

Bing Maps para Android

Estos ultimos dias acaba de salir por parte de Codeplex, un SDK para trabajar con Bing Maps en Android.

El SDK incluye una serie de bibliotecas y activos que estaban destinados a ofrecer a los desarroladores de aplicaciones la posibilidad de crear aplicaciones usando Bing Maps, como alternativa a Google Maps.

El SDK de Bing Maps para Android a sido desarrollado con Bing Maps AJAX Control 7.0 y llega con funcionalidades envueltas con código Java, lo que elimina la necesidad de escribir código JavaScript para completar funcionalidades en las aplicaciones.
Por ahora esta en una fase muy temprana de desarrollo, pero habra que seguirle la pista para ver hasta donde se puede llegar con el SDK porque como ya sabemos todo si hay competencia las empresas se esfuerzan en mejorar sus productos.
Algunas de las principales características del nuevo Bing Maps SDK para Android incluyen:

– Controles de toque agregados para apoyar la función de acercar/alejar y pulsar doble para acercar
– Requiere Clave de Bing Maps
– Admite marcadores, polilíneas, polígonos, EntityCollections y TileLayers.
– Las bibliotecas para acceder al servicio Bing Maps REST es compatible con la Geocodificación (búsquedas de dirección y consulta), Geocodificación Inversa, Enrutamiento con soporte para todas las opciones de ruta.
– Las bibliotecas para tener acceso a Bing Spatial Data Services son compatibles con FindByArea, FindByID y FindByProperty.
– Todas las llamadas de servicio tienen una tarea asincrónica que realiza solicitudes a los Servidores de Bing y analiza la respuesta en un dibujo de fondo.
– Funciona en cualquier orientación.
– Soporte para Infobox.
– Vista Detalles de la Ubicación.
– Soporte para archivos GeoRSS.

Dejo un video para que veais las funcionalidades, como ya he dicho es una fase muy temprana, pero seguro que mejora en poco tiempo.

Fuente: Codeplex
Primer artículo de chinarro para androidizados.com

kyocera echo

Un dispositivo diferente a lo habitual que espero que tenga gran éxito debido a que puede ser convertido fácilmente en un pequeño tablet, ya que como característica principal consta de 2 pantallas que pueden trabajar como 1 sola.

En diferentes ocasiones la pantalla inferior nos presenta el teclado virtual, sin molestarnos como habitualmente nos pasa en los dispositivos con 1 sola pantalla y sin teclado físico. Adicionalmente el software Android 2.2 de base más una modificación nos permite mediante la pulsación de 1 dedo en cada pantalla, decidir que aplicación vamos a ver en cada una de ellas, pudiendo ver en una de ellas el navegador y el teléfono en otra.

El problema, ademas de lo particular del dispositivo, es que con 2 pantallas, se gasta mayor batería, para lo que al menos este dispositivo, se acompaña de una batería extra de 1370 mAh, adicionales. Dispone 1 procesador a 1 GHz y de una camara de 5 Mpx. En modo tablet dispone de una resolución de 800 x 960 pixels.

En los siguientes videos de wirefly podeis ver en dos partes, el unboxing y una review del producto, que sale en breve con la operadora Spring. Por cierto, kyocera ya sacó hace unos días su SDK para los desarrolladores.

Espero que tenga mucho éxito y que lo veamos por España.

Más info en la web oficial: kyocera

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